网易兄弟游戏内斗升级,玩法争议背后公司赛马机制深度曝光

2025-08-18 21:41 122

事情有时候就是这样:本来一个公司里的两款游戏,大家都是同根生,自带点“兄弟情”,可谁都没想到,一场关于玩法的“撞脸”竟然能把玩家间的低气压瞬间点燃,还差点把官方的锅盖给掀飞了。

说到《逆水寒》和《燕云十六声》这对“网易同门”,最近真是让人吃了一盘大热闹。玩家互怼你来我往,游戏官方隔空喊话、放狠话、贴脸讽刺,简直比电视剧还精彩。

但这场仗,是营销的套路故意制造“火药味”?还是双方真的积怨已久,摆明了要切磋一场?扒拉扒拉信息,也不见得能轻易分出真假。那么网易游戏这一次,算是真敢在自家饭桌上直接“闹分家”了吗?这里头,是不是还藏着点更深的剧情?

别着急,慢慢推理、梳理一下,还真挺有意思。

起初,《燕云十六声》丢出“戏乐模式”新玩法,说白了就是玩家只要上传一个动态视频,AI就能自动捕捉动作、在游戏里给角色编排一段像样的“演出”。这一套,怎么听着那么像《逆水寒》的“剧组模式”?网友眼睛毒得很,“抄袭”两个字直接刷屏。

《逆水寒》的老玩家,心里那个不痛快可想而知。忙了那么久,大伙儿费心搞素材,辛苦养AI模型,本来指望能彰显点主人翁风采,谁料隔壁赚钱也横插一杠。这感觉,不就是苦心经营的“家业”被人顺手牵羊了吗?谁受得了?

于是网上炸了锅,微博小红书彻底变成了战场。评论区排队怼人,罗列彼此“罪状”,你说你抄袭,我说我自研,骂战一浪高过一浪。看起来,玩法的重合让大家有点“爆雷”,但实际上,网易自家事业群间那种“谁都不服谁”的积怨,过往一直都在,只不过今天又到了新高潮。

这时候局面原本还只停留在玩家吐槽层面,没想到《逆水寒》手游官号直接开团,仗义执言一顿爆锤,把“剧组模式”甩出来,强调自己用的是雷火自研的伏羲智能引擎,还有“仅此一家,别无分号”的声明。一边自夸出品,一边讽刺“低劣的抄袭意味着低劣的品质和bug”,场面一度尴尬到飞起。

隔壁也不是吃素的。《燕云十六声》背后的AI Lab紧急登陆多年不用的官方号,发文声明:“戏乐模式”数据都是自己采的,过往《蛋仔派对》《巅峰极速》等产品已经实战应用过了,撇清简史,顺便否定了“雷火与AI Lab合并”之说。

《燕云十六声》官方后脚就赶紧下场,声明里不仅转达了AI Lab的说法,还一语双关:“玩家来玩的是游戏,不是来扮演游戏员工‘PLAY’的一环。”话里夹枪带棒,把逆水寒玩家直接拉到“内卷苦力”的位置上,火药味更加浓重。

接下去,《逆水寒》也不打算继续油泼柴加火,开始玩“一本正经的茶”,官号言辞温柔,“玩家就是父母”,感谢你们的支持才有了今日江湖——顺带还不忘给自家品牌打一波温情广告。

你们以为,这就要变形为网易官方版“红楼梦打擂场”?几波操作下来,却没见玩真的,倒是留下了一地鸡毛和观众一脸懵圈。到底这些戏码,是刻意营销炒作,还是内部真抓马?

弄不明白也正常。毕竟网易的项目赛马机制早就不是秘密了。你以为他们家内部就是大家族分工合作?其实私底下,互娱和雷火两个部门间互为对手,资源不互享,技术还设了“高墙大粱”,项目抢跑谁也不愿认输——说直白点,就是赛马体制越做越明显。“你能做,我也能做,但你做得比我好,我就天天咬牙。”

早年雷火是个小团队,后来《新倩女幽魂》一炮打响,从边缘人变成网易第三大事业群,逐步甩开了互娱那套老路子。雷火的头儿胡志鹏也一路高升,公司权力版图里占比越来越重,那种部门间的竞合关系愈演愈烈。

其实大家潜在积怨早有苗头。比如说《倩女幽魂》引擎开发,据说雷火方面用互娱底子的图形引擎打磨出亮眼的水面渲染和光影表现,互娱项目组看了眼馋,上门要技术成果。谁料雷火一口回绝,自此后,两路人开始封闭、独立发展,内部技术壁垒拉起,竞争风气逐渐浓烈。

今天雷火和AI Lab两条AI技术线并行,这表面看上去是良性竞赛,可以刺激新品爆发。但如果谁都只强调自己百分百原创,把“自家内务”公开到圈外人面前,不只是玩笑,更有可能让外部用户把你当茶余饭后“看热闹”。

讲真,这样热闹一时的“内部角力”,从长期来看,很可能会在公司品牌、技术投入和用户信任上制造些麻烦。光是技术重复开发和部门资源内耗,都能把一家公司折腾到头疼。圈里的有识之士都清楚,这种内部“互怼”,其实是赛马机制的必然副产品。

但现阶段公关这么急,网易也是有不得不赶紧表态的压力。这几年游戏市场大变天,头顶的CEO丁磊话都放出来了——以后战略主线就是精挑细选,砍掉不够有前途的项目,把有限资源都用在“质量与效率双优”的项目上。

《射雕》项目夭折还历历在目,今年又一批老项目被砍,《天字七六》《零号任务》《四方域之诗》等几个A级大作说停就停,内部人人自危。赛道越窄,岗位越悬,靠数值维系的MMO,更加依赖忠实玩家。当用户群心态不稳、社区互殴升级,官方声明就得站出来表权威,灭负面。

其实,这种“玩家权益之战”在中国游戏圈不算新事。只不过这次能公开“扔锅”还炸出内部矛盾,确实少见。官方发布带节奏,不光加固了各自小圈层,还让潜在新用户望而却步。长期来看,这种毒公关其实是行业的坏示范。谁都不想自己的游戏社群变得越来越戾气和焦虑吧?对象是“同门兄弟”,结局是一家人各自“刷存在”,这个戏码,网易其实应该反省一下。

接下来很长一段时间,网易大概率要面对新老项目的资源分配难题。一方面得推陈出新,做点不一样的创新类别;另一方面保住核心玩家和原有产品的稳定收益才是死守底线。这两大事业群的争端,仅仅只是缩影。谁敢保证下次不会再有?

讲了网易这出“内斗大戏”,再来聊聊另一边的霸主——腾讯。

说起来,腾讯以往也玩过赛马机制。无论是游戏领域,还是QQ秀那些经典老产品,都是一堆项目接连产出、优中选优,才留下最受欢迎的。

腾讯有个绝活,就是深度绑定社交。游戏环节里,玩家能随手一键把成绩分享到朋友圈、空间,很快就带来一群新用户跟着玩。这种社交传播路径,真的是“比病毒还疯”,难怪腾讯的老产品总能长青。

赛马体制虽好,但随之而来的,是工作室扩权,项目层出不穷。可惜最近几年,爆款的原创IP屈指可数。《暗区突围》《元梦之星》还算拿得出手,剩下的《DNF手游》《金铲铲之战》都多少在吃老本。

大IP沉船的消息也不少,《黑色沙漠手游》《白夜极光》《七大罪手游》《仙剑奇侠传online》等一波停服,腾讯也得重新思考路径了。

内部违规问题频出,天美工作室成了整改重点。腾讯铁腕反腐,IEG、CSIG、PCG和WXG各大部门纷纷沦为典型案例。与此同时,腾讯“合并分散部门”,将天美重组为四大子工作室,安排了专人负责,让每个领域都有“掌门”,配合大刀阔斧的变革。

腾讯目前的路数,就是减少赛马的资源浪费,强化核心产品的运营,确保每一个项目都能有持续的长生命力。副总裁马晓轶都说了:“中国游戏市场进入下半场,爆款难造,老产品深度运营才是稳扎稳打。”

还别说,这一招确实见成效。Sensor Tower数据显示,腾讯游戏今年7月环比收入增长了20%,《王者荣耀》《和平精英》《PUBG MOBILE》表现亮眼,《三角洲行动》还迎来166%的收入暴涨。

现在腾讯把“养马”机制摆到台面,敢于打造更长线、品类更宽的精品。要是没社交和宣发渠道,不靠竞技性,不容易做出长青爆款。这话放到网易同样适用。

网易自家的《梦幻西游》能20年持续盈利,靠的是游戏“金融属性”形成的高粘性生态。你看看《阴阳师》五周年后逐渐疲软,我们再瞄一眼《逆水寒手游》和《蛋仔派对》,也开始显露类似趋势。

开发团队放话:《逆水寒手游》服务玩家十年以上,《蛋仔派对》打造新“梦幻西游”,都没错,但现在的用户现状和市场节奏,大家都心知肚明,不容易。

就连米哈游也面临类似麻烦,《原神》《崩坏:星穹铁道》起步风光无限,可后续“长草期”严重,产量跟不上,口碑和业绩逐年下滑。

要是没稳定的拉新和持续用户活水,再高的买量投入,最后也是广告平台和渠道吃肉,厂商自己喝汤。项目试错容忍度只会越来越低。“真实用户”这三个字才是核心竞争力。

说到底,不管是腾讯还是网易,抑或米哈游,现在所有资源分派、变革、优化,最后全奔着“产品表现”去。谁能做出下一个“长青爆款”?谁能熬过下一批大浪淘沙?没有答案,只有“且走且看”。

所以,回头看这场网易两款游戏的互怼风波,其实就是内部赛马机制的一次小型爆发。背后藏着技术壁垒、资源分配、组织架构调整的全套生态。谁在乎玩家情绪?谁在意品牌信誉?谁能率先跑赢下一轮创新?还有多少公司打算继续赛马,还是要养马?这一切,继续发酵吧。

“你觉得网易这场玩家大战,更多是自家炒作,还是赛马体制本性使然?”

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